El metaverso es un entorno digital que abarca todo lo que podamos imaginar y que transciende más allá de ponerse unas gafas de realidad virtual e interactuar con otros avatares. La educación es quizás uno de los campos más sensibles de adecuarse al futuro inmediato de Internet.
En primer lugar, porque desde la reciente pandemia mundial se encuentra en un acelerado proceso de transformación digital. En segundo, porque grandes abanderadas del metaverso como Meta, ven en la educación una pieza clave para acelerar la integración de los mundos virtuales en nuestras vidas.
De hecho, la compañía de Mark Zuckerberg acaba de estrenar un nuevo anuncio de televisión que en el que representa cómo será ese futuro en el que tanto estudiantes como docentes, se aprovecharán de todo el abanico de posibilidades que el metaverso puede darle al sistema educativo.
Pero el vínculo entre el metaverso y el campo formativo no es solo cosa de las high tech, sino también de los expertos que ya están trabajando en introducir este concepto dentro del ecosistema educativo.
Uno de estos expertos, quien además es docente y director del METAVERSE EXECUTIVE PROGRAM (METAEX) de ISDI, es Mauro Fuentes. Hemos hablado con él para que nos explique, desde su punto de vista, cuál es el futuro de enseñanza y de las instituciones educativas dentro de este nuevo entorno.
En términos generales, ¿cómo crees que cambiará el metaverso el concepto de educación?
Fundamentalmente, considero que lo que va a hacer es poner una capa (nunca mejor dicho) extra de información donde, hasta ahora, encontrábamos las limitaciones de la formación; es decir, en los soportes que se utilizan para enseñar, como una pantalla en dos dimensiones o una pizarra.
El poder ofrecer formación mediante una tercera dimensión, ya sea realidad aumentada o virtual, va a permitir que determinados conceptos —especialmente los más complejos—, sean mucho más fáciles de asimilar para los estudiantes.
Las nuevas generaciones están preparadas para aprender dentro del entorno del metaverso, pero ¿qué hay de las anteriores? ¿Es muy grande la brecha generacional en este aspecto?
Yo como docente huyo mucho del concepto de “nativo digital”, ya que creo que el uso de las nuevas tecnologías y el acceso a la digitalización no depende solo de la edad. Ahora bien, una de las ventajas que puede tener el metaverso es que podrá favorecer una formación más natural, al permitir la creación de dinámicas formativas que no sean un gap para las personas sin experiencia en el uso de tecnología.
Básicamente, usar la realidad virtual va a favorecer una formación más orgánica, por lo que, al revés, opino que va a reducir mucho la actual brecha generacional.
Pero la educación no es solo cosa de los alumnos, ¿crees que el profesorado está realmente preparado para este cambio de paradigma?
Para poder ser bueno formando en un entorno tienes que conocerlo primero, así que en mi opinión va a haber una nueva generación de docentes que lo quiera o no se tendrá que familiarizar con este tipo de tecnologías y de aplicativos.
En realidad, aprender a manejarte en este entorno como usuario no es complicado. A lo que sí se van a tener que acostumbrar los docentes es a tener muchas más herramientas para explicar, de forma mucho más sencilla, conceptos tan complejos como qué es una molécula o un átomo.
¿En cuánto tiempo crees que habrá una implementación real?
Mucho más rápido de lo que pensamos. De hecho, ya se están llevando a cabo formaciones con realidad aumentada. Por ejemplo, hay una agencia en Madrid que lleva tiempo trabajando en varios proyectos de este tipo en los que, alguien con una tablet o un teléfono móvil, puede apuntar a un contenido y que ese contenido cobre vida, volviéndose interactivo.
La clave es que no tenemos que pensar en el metaverso como en un concierto completamente virtual, sino que debemos darle un enfoque más hacia la realidad mixta.
¿Qué tipo de perfiles profesionales derivarán de toda esta revolución del metaverso?
Todos los que podamos imaginar. Por un lado, a todos los perfiles que actualmente se encuentren en la industria del videojuego, con Unreal Engine o Unity, por ejemplo, se los van a rifar en los próximos años mientras se despliega todo.
Pero es que además del ecosistema técnico, también hay una parte visual, es decir, gente que diseñe interiores virtuales, productos, vestuarios. Habrá profesiones que a lo mejor sean híbridas, por ejemplo, arquitectos que hagan edificios en el mundo físico, pero que también hagan edificios en mundos virtuales.