Si estás leyendo esto es porque seguro que has oído hablar del Metaverso. Además, cuando intentas describirlo sugieren palabras como VR, hologafas, NFTs, Web3 y probablemente Mark Zuckenberg. Pero también es posible que no seas capaz de conceptualizar el concepto más allá de estas buzzwords y eso te genera angustia. Es natural, no pasa nada, también nos costó entender que era el Cloud Computing, el CRM, las apps o Blockchain. Se tarda tiempo en generar una definición compartida sobre un meta-término (término compuesto a su vez de otros términos a su vez esquivos) tan novedoso y complejo.
Metaverso: orígen y evolución
Originalmente, el término metaverso fue acuñado en 1992 la novela «Snow Crash» de Neal Stephenson. Stephenson lo describió como un sucesor de Internet basado en la realidad virtual en el que los humanos interactúan entre sí como avatares en un espacio virtual tridimensional que utiliza la metáfora del mundo real.
Por tanto, lo primero que tienes que entender es que el término Metaverso es realmente una metáfora para intentar explicar la siguiente evolución de internet. Por si no te has dado cuenta ya, internet es un organismo vivo en continua expansión. Intentamos explicar su entropía dándole apelativos que buscan agrupar las principales características asociadas a este cambio. Por ejemplo, en 1989 se generó el término World Wide Web, para definir la unificación de los diferentes internets que existían entonces en una única web gracias a la adopción de protocolos comunes, en 1999 se acuñó el término Web 2.0. “La red de los usuarios” para expresar la transformación que internet estaba sufriendo por la aparición de los wikis y las redes sociales, o en 2007 se empezó a hablar de la Web Mobile para explicar la nueva mutación de internet debida a la aparición de los móviles y las apps. Pues exactamente esto es el Metaverso: un nuevo salto hacia delante del internet que conocemos al incorporar una inédita generación de parámetros inmersivos en la usabilidad, interacción, trazabilidad y modelos de negocio. Ojo, que al igual que en las otras evoluciones de internet el paso a la nueva versión será un proceso que tomará su tiempo y no ocurrirá de manera homogénea. Y además hay muchas aplicaciones para las que el metaverso no aporta una experiencia mejor.
Pero todavía estamos en un estadio muy incipiente en la ejecución del concepto y por mucho que Zuckenberg intente el modelo de Metaverso se identifique con el suyo (Horizon Worlds), la realidad es que en la actualidad no existe un Metaverso sino muchos (Second Life, Roblox, OpenSea, Decentraland, The Sandbox… y sin duda pronto Microsoft, Amazon y Google entrarán en este juego), cada uno operando con diferentes motores, reglas, gadgets, apariencias y economías. Y en general, todos son incompatibles entre sí, es decir, no se pueden trasladar avatares u objetos de uno a otro. Es como volver a la época del Betamax, VHS y Philips 2000, en la que no se podían reproducir las películas de un sistema en otros reproductores. La asignatura pendiente del Metaverso es el desarrollo y aceptación de protocolos comunes o APIs que permitan la interoperabilidad. Pero hay muchos intereses económicos en que esto no ocurra por una temporada.
En cualquier caso, todos los metaversos incorporan en mayor o menor medida estos 4 elementos:
- Interfaz de Usuario Espacial/Sensorial.
- Universos Virtuales Inmersivos.
- Interactividad Real entre avatares y entorno.
- Economías Virtuales Nativas.
Vamos a intentar desarrollar estos conceptos:
Un Interfaz de Usuario Espacial/Sensorial
Pasamos de usar el interfaz 2D de nuestros perfiles de Facebook, Twitter, Tik Tok, Instagram (compuestos de textos, fotos, vídeos…) a experimentar y relacionarnos con el entorno de internet impersonalizándonos mediante un avatar: un perfil antropocéntrico tridimensional con alta capacidad de personalización (cuya co-creación aumenta nuestra identificación con el mismo), dotado de movimientos y expresiones humanas, que nos hace sentir que estamos dentro, que somos él.
Esto es posible gracias a la computación espacial y sensorial que incluyen imágenes, sonidos, vibraciones, sensaciones… para permitir una experiencia lo más cercana al 3D (que es la manera de percibir la vida a través de los sentidos en la que los humanos estamos diseñados).
Algunos metaversos pueden accederse a través del PC, otros a mediante consolas, y unos cuantos apuestan por potenciar la sensación sensorial de identificación a través de gadgets (gafas holográficas de realidad aumentada, guantes y trajes hápticos que generan sensación de presión y temperatura…) que conectan el interfaz directamente con nuestros sentidos a través de realidad virtual (VR, AR, XR…).
De esta manera, la representación de nuestro yo en el metaverso adquiere naturaleza ontológica y se aproxima a la autoconsciencia: la interacción de la persona que está detrás del usuario se proyecta e identifica con el propio interfaz de usuario, hasta llegar a mezclar la consciencia que tenemos de nosotros mismos con la del avatar que nos representa en internet.
Universos Virtuales Inmersivos
Otra característica del metaverso es la riqueza de percepción sensorial / espacial del entorno o entornos en los que nuestro avatar desarrolla su actividad, logrando transferir al mundo virtual los modelos de los escenarios cotidianos de las personas reales.
Dentro de un metaverso pueden existir diferentes mundos, y cada vez más la tendencia es ofrecer a desarrolladores, creadores o marcas la posibilidad de que el usuario pueda construir el suyo a medida (User Generated Worlds). Dentro de cada uno de estos mundos también se pueden crear escenarios, objetos e incluso diseñar propiedades como casas o barcos. De esta manera se genera una operación de real state.
La capacidad de desarrollo de todos estos mundos virtuales con escenarios 3D (a veces incorporando VR, AR, XR…) es posible gracias a los motores de videojuegos como Unreal, Unity, VoxEdit…, que permiten personalizar cada uno de ellos en función de la actividad que en ellos se realiza: puede ser un casino, una sala de conciertos, un mall comercial… y poblarlos de escenarios, objetos digitales y otros avatares, que a su vez pueden ser otras personas o NPCs (Non Person Characters).
En función del posicionamiento y las necesidades en las que cada mundo quiera especializarse (plataforma de gaming, red social, mall comercial, inmobiliaria de real state, entorno especializado de trabajo…) se definen unas reglas del juego específico para avatares, objetos y escenarios, y se permite una determinada personalización o construcción de escenarios o de objetos a la medida de nuestros deseos (como herramientas, ropa o casas) posibilitando la aparición de marcas del mundo real (como ropa de Gucci para los avatares o replicar una casa de subastas de Sotheby´s y convertirla en galería de arte NFT).
Interactividad Real entre avatares y entorno
Teniendo ya un interfaz de nosotros mismos y un universo virtual que recorrer, el siguiente paso es la conexión de ambos en un formato que nos recuerde a la manera cotidiana en la que los humanos se relacionan con su entorno. El metaverso cuenta con una alta capacidad de conectar nuestro yo personal de internet de manera seamless con el universo virtual que le rodea, permitiendo que cuando proyectamos nuestra voluntad sobre nuestro avatar para que realice acciones de manera cotidiana (como girar la cabeza, mover un brazo, apretar un botón, hablar…) en su entorno, sucedan cosas, o se puedan crear nuevos objetos o contenidos.
Las capacidades incluyen la interacción de nuestro avatar con objetos (coger una pala, romper un muro, trasladarse) o con los avatares de otras personas, incluyendo comunicación y relación, desplazamiento en grupo por el entorno, colaboración para hacer trabajo en equipo…
La interactividad del avatar respecto a su entorno puede trascender al mundo digital: por ejemplo, un avatar podría entrar en una pizzería virtual en el metaverso y ordenar una pizza de anchoas que nos llegaría a nuestro domicilio real.
Un gran ejemplo es el proyecto que pretende convertir a Seúl en la capital mundial del metaverso. En Metaverse Seoul los ciudadanos pueden ya realizar muchos trámites administrativos y financieros municipales.
Economías Virtuales Nativas
Desde que Fornite institucionalizó el modelo Free-to-Play en el que los ingresos no proceden de cobrar a los usuarios por el acceso al juego sino de las economías que se generan dentro del juego, la mayoría de los metaversos incluyen la posibilidad real de generar modelos económicos internos.
El inmobiliario es uno de los motores de esta economía. Muchos metaversos ofrecen directamente a inversores o marcas, la posibilidad de adquirir porciones de su metaverso (LAND) para que desarrollen en él su mundo a medida (como el de SnoopDogg en Roblox), existiendo ya empresas especializadas en real state virtual (¿para cuándo los bancos lanzarán hipotecas especializadas?).
Otro modelo económico de éxito está relacionado directamente con las marcas, que adquieren eventos o de espacios fijos en los que exponer y comercializar sus productos en cualquiera de estos mundos (un buen ejemplo son Gucci Garden Experience o Nikeland en Roblox,). Estos activos de las marcas en el metaverso, además de comercializar objetos virtuales, se convierten en muchos casos también en una punto de venta más de productos físicos dentro de su estrategia omnicanal.
Por su parte, los avatares realizan de manera cotidiana transacciones comerciales dentro del mundo virtual en el que pulula, ya sea con otros avatares o con el propio entorno: comprar y vender productos y servicios (como por ejemplo skins o armas en Fornite, marcas o terrenos o casas en Roblox o Decentraland, entradas a conciertos como el Festival del Metaverso en Decentraland, NFT´s de arte en OpenSea…), ganar dinero por realizar trabajos o jugar (Play to Earn)…
Estas transacciones pueden realizarse en monedas fiat (como ocurre en Fornite que permite pago en euros, dólares…), monedas virtuales nativas (como los dólares Linden de Second Life), o criptomonedas (nativas como SAND de The Sandbox o Maná de Decentraland, soportada por Ethereum). Y en algunos casos se permite que el dinero virtual generado internamente dentro pueda utilizarse comprando desde el metaverso objetos reales.
Las economías de los metaversos incorporan sus propios mecanismos de certificación de propiedad o de transacción. Algunos metaversos no requieren complicarse mucho en este tema y usan su propia tecnología (como las transacciones de Fornite), pero la tendencia es que se vayan adoptando modelos más universales basados en blockchain como los NFT’s que eventualmente podrían permitir trasladar propiedades entre distintos metaversos.
El paradigma del metaverso
El nivel más alto de desarrollo de estos elementos lo encontraríamos en el paradigma del metaverso: Oasis de Ready Player One (ojo, que es una peli basada en el libro de Ernest Cline). A continuación, compararemos Oasis con con metaversos reales como Horizons World, Decentraland, Roblox y The Sandbox. Todos ellos incorporan estos elementos en alguna medida, pero si Oasis es un 10 en todos ellos, ninguno le llega a la suela de sus zapatos. El más alto (pero a muchísima distancia) en Interfaz Espacial sería Horizons gracias a su Oculus Quest. Probablemente The Sandbox sería el mejor en Economía Propia debido a que no fue concebido desde el origen como un videojuego, sino como una plataforma virtual de generación de negocios. Decentraland puntuaría alto como Universo Virtual ya que incorpora conceptos como su modelo de gestión descentralizado (DAO) o ejemplos muy conseguidos de conciertos o exposiciones virtuales. Y Roblox, gracias a su larga trayectoria y comunidad probablemente cuente con más casos de uso de Interactividad Real entre avatares y entorno.
A continuación, encontrarás una comparativa sobre distintos ejemplos de metaverso:
Oasis (Ready Player One)
OASIS (Ontologically Anthropocentric Sensory Immersive Simulation) es un MMOSG (juego de simulación en línea multijugador masimo) creado por James Halliway y Ogden Morrow de Gregarious Simulation Systems. Si bien comenzó como una plataforma de juegos en línea, OASIS evolucionó gradualmente hasta convertirse en un mundo de realidad virtual en red global que la mayoría de la humanidad ahora usa a diario.
- Interfaz espacial / sensorial: Avatar 3D en VR de altísima resolución con voz y tacto potenciado por holo-gafas, gafas y trajes hápticos y rodillo de movimiento, con capacidad de personalización en cualquier tipo de personaje.
- Universo virtual inmersivo: El universo se divide en 27 sectores de 10 horas de luz cada uno dispuestos como un cubo de Rubik. Los sectores tienen planetas que pueden tener cualquier forma y tamaño, y cada uno tiene diferentes reglas: casinos, institutos, capos de batalla. Los planetas pueden ser construidos, poseídos y colonizados por jugadores, o creados por los desarrolladores. En ellos hay objetos como ropas, armas, vehículos, casas, fortalezas…
- Interactividad real: Capacidad de agarrar objetos, entrar y salir de habitaciones, disparar armas, conducir un coche o una nave, dialogar y tocar a las personas, e incluso matarla o hacer magia. Cada planeta puede permitir o impedir la magia, la tecnología, el PvP (jugador contra jugador), la teletransportación, las comunicaciones y más.
- Economía virtual propia: La monedad es el Oasis Credit. Se pueden ganar realizando pruebas o trabajos y gastar tanto en el mundo virtual (inmobiliario, armas, vestuario, naves…) como transferirlas al mundo real.
Horizon
Desarrollado por Meta (la matriz de Facebook, Instagram y Whatsapp), también propietaria de la tecnología Oculus. La gran apuesta de Mark Zuckerberg.
- Interfaz espacial / sensorial: Avatar 3D (a veces sin piernas) con VR potenciado por holo-gafas y mandos (Oculus Quest). El hecho de que se limite la entrada a Horizon Worlds a usuarios que solo dispongan de gafas virtuales de su propia compañía, deja entrever el deseo de Zuckerberg de que su formato sea el dominante en el futuro de los metaversos.
- Universo virtual inmersivo: Incluye mundos para gaming, entretenimiento, fitness y, cómo no, para experimentar una red social.
- Interactividad real: En Horizon Worlds los usuarios pueden crear sus propios mundos virtuales y sus propios juegos dentro de estos escenarios. De esta manera, los avatares pueden viajar entre mundos creados por los usuarios, al tiempo que interactúan virtualmente con los habitantes de cada uno de estos lugares.
- Economía virtual propia: Su principal objetivo es popularizar su metaverso llenándolo de contenidos de desarrolladores y de tráfico de usuarios. De momento no utiliza ninguna moneda propia.
Decentraland
Creado en 2015 por los argentinos Ari Melich y Esteban Ordano, Decentraland es una plataforma de realidad virtual descentralizada 3D que intenta crear economías colaborativas en las que la comunidad es el centro. Está gestionada por una DAO (Organización Autónoma Descentralizada).
- Interfaz espacial / sensorial: Avatar 3D de baja resolución con capacidad limitada de personalización, gestionado desde. elescritorio del PC (Descentraland Desktop Client para Windows).
- Universo virtual inmersivo: Consiste en 90601 parcelas de tierra virtual (LAND). El contenido lo generan los dueños de las parcelas: arte (Sotheby’s creó una réplica digital de su sede New Bond Street como una galería vitual en Decentraland para mostrar arte digital), centros comerciales, festivales, casinos…
- Interactividad real: Es la primera que ofreció un puesto de trabajo a un humano en su casino virtual. Celebra el Festival de Metaverso, de 4 días de duración, el primer festival musical en un metaverso.
- Economía virtual propia: Compra de tierras LAND o de parafernalia (skins) para los avatares en formato NFT. Su criptomoneda es Mana que utiliza tecnología blockchain soportada por Ethereum.
Roblox
Confundado por David Baszucki y Erik Cassel en 2003, nació como una plataforma de videojuegos en línea. Los usuarios pueden crear sus propios mundos virtuales con el sistema de creación de juegos llamado Roblox Studio, desarrollado por Roblox Corporation y disponible solo en ordenadores personales.
- Interfaz espacial / sensorial: Tiene una versión en Xbox y otra VR (con Oculus Rift) y, por supuesto, en Windows. Los jugadores son 3D con una estética tipo Lego. Pueden personalizar sus personajes virtuales con varios elementos. Los jugadores pueden crear sus propias prendas de vestir o comprarlas.
- Universo virtual inmersivo: Esencialmente es una plataforma de juegos Free to Play que configuran los principales destinos del metaverso. Pero también tiene espacio para la moda como Paris Hilton World, Nikeland o eventos como el Gucci Garden Experience en el que los usuarios se pasean con artículos de esta marca o conciertos.
- Interactividad real: Las actividades en el mundo del juego incluyen la exploración, la elaboración de artículos, la recolección de recursos, minijuegos y combate. Los jugadores pueden recopilar e intercambiar objetos, especialmente de colección o de edición limitada, y tienen la opción de poder usar animaciones en sus personajes.
- Economía virtual propia: Comercializa parafernalia para avatares en sus tiendas. Entre ellas, bolsos de Gucci. Roblux es la moneda principal del juego y se obtiene comprando con dinero efectivo, ya sean euros, dólares o también a través de una membresía «Roblox Premium».
The Sandbox
Propiedad de Animoca, es una plataforma comunitaria para creadores. The Sandbox no tiene un mundo de juego predeterminado, sino que adopta un enfoque flexible para que los usuarios personalicen todo con herramientas gratuitas y fáciles de usar combinando tecnología blockchain, DeFi y NFT en un metaverso 3D. Presenta interoperactividad con otras plataformas como Minecraft.
- Interfaz espacial / sensorial: Avatares 3D formados por voxels, visualmente inspirados en Minecraft, aunque muy realistas. Su tecnología de edición permite a los creadores un nivel de personalización muy elevada de una manera muy sencilla.
- Universo virtual inmersivo: Universo compuesto de tierras y voxels. Gracias a su tecnología, este universo es muy escalable. Hay un total de 166.464 LAND en The Sandbox. Famosos como Paris Hilton o marcas como Gucci o Adidas están desarrollando sus propios metaversos en The Sandbox.
- Interactividad real: Los creadores pueden comprar terreno virtual e implementar cualquier forma de monetización. Estas tierras virtuales se pueden convertir en minijuegos, aventuras, tiendas virtuales, extensiones de tiendas web reales, espacios para reuniones sociales, etc. Cada creador genera sus propias reglas para sus mundos virtuales particulares.
- Economía virtual propia: Los creadores pueden monetizar los activos y las experiencias como NFTs. Recien pagos por crear juegos o lugares dentro del territorio. El token SAND es el token nativo de The Sandbox. Se utiliza como base de todas las transacciones e interacciones del juego. Se puede ganar participando en juegos y concursos en The Sandbox o comprándolo en exchanges de criptomonedas como Binance.
No podemos acabar este post sin hablar de protometaversos como Wii, Pokemon Go, Second Life, Habbo Hotel, Minecraft o el mismo Fornite o de modelos como algunos digital twins en 3D. Todos ellos marcaron el camino para desarrollar el concepto de metaverso que se está imponiendo actualmente, aunque entonces no sabían que se llamaban así.